شطرنج شطرنج .

شطرنج

پيشينيان (۶۰۰–۱۰۰۰ ميلادي)

شطرنج در سدهٔ چهارم[۲۰] يا ششم ميلادي از شمال‌غربي هند سرچشمه گرفته‌است. در آن زمان، امپراتوري گوپتا بر هند فرمان مي‌راند.[۲۱] شاهان هند بر اين باور بودند كه يادگيري جنگ موجب يادگيري ارزش‌هاي دلاوري، تصميم‌گيري، شكيبايي و شجاعت مي‌شود؛ بنابراين، تصميم گرفتند كه جنگ را مدل‌سازي كنند. رايج‌ترين داستان درمورد اختراع شطرنج اين است كه شطرنج اختراع يك قدّيس هندي بوده‌است. شاه هند كه "بالهات" نام داشت، از قمار و اعتياد به بازي‌هاي شانسي خشمگين شده‌بود. او از اين قدّيس هندي كه "سيساً نام داشت، درخواست كرد بازي‌اي ايجاد كند كه در آن بتوان دورانديشي و استدلال كرد و چيزي به‌عنوان شانش در آن وجود نداشته باشد. مدتي بعد، سيسا با صفحه‌اي متشكل از ۶۴=۸×۸ خانه نزد شاه آمد. دو ارتش متشكل از ۳۲ مرد با دو رنگ مختلف، صفحه را پُر كرده‌بودند و آرمانِ هر ارتش، دستگيري و كشتن شاه ارتش حريف بود. اين بازي "چاتورانگا" نام گرفت. صفحهٔ شطرنج "آشتاپاداً نام داشت.[۲۲][۲۳]

واژهٔ چاتورانگا از زبان سانسكريت سرچشمه گرفته و به‌معني «چهار عضو» است كه به ۴ عضو نظامي ارتش هند يعني ارابه‌ها، فيل‌ها، سواره‌نظام و پياده‌نظام اشاره دارد.[۲۴] پيروزي بازيكنان در چاتورانگا به سرنوشت يكي از مهره‌ها (شاه كنونيِ شطرنج) بستگي داشت. تعداد خانه‌هاي موجود در صفحهٔ اين بازي ممكن است ۱۰۰ خانه يا حتي بيشتر از آن باشد


برچسب: ،
ادامه مطلب
امتیاز:
 
بازدید:
+ نوشته شده: ۱۵ اسفند ۱۳۹۶ساعت: ۰۵:۳۳:۳۹ توسط:ثريا موضوع:

پايان بازي

بازي‌هاي شطرنج معمولاً با پيروزي يكي از بازيكنان به پايان مي‌رسد. بازيكن به‌منظور پيروزي بايد شاه حريف را كيش كند و همهٔ خانه‌هايي را كه شاه مي‌تواند به آن حركت كند، تحت پوشش قرار دهد. بازيكن مي‌تواند در هر جاي بازي كه خواست، بازي را واگذار كند و اين رخداد زماني روي مي‌دهد كه بازيكن باخت خود را قطعي بداند.


برچسب: ،
ادامه مطلب
امتیاز:
 
بازدید:
+ نوشته شده: ۱۵ اسفند ۱۳۹۶ساعت: ۰۵:۳۳:۰۲ توسط:ثريا موضوع:

زمان بازي

نخستين ساعت مكانيكي شطرنج توسط «توماس برايت ويلسون» (۱۸۴۳–۱۹۱۵) اختراع‌شد و در مسابقات شطرنج لندن در سال ۱۸۸۳ مورد استفاده قرار گرفت.

يك ساعت شطرنج متشكل از دو ساعت است كه با يك‌ديگر ارتباط دارند و وقتي يكي از آن‌ها متوقف مي‌شود، ديگري وقت را آغاز مي‌كند. ساعت‌هاي امروزي آنالوگ و ديجيتال و داراي ويژگي پرچم هستند.


برچسب: ،
ادامه مطلب
امتیاز:
 
بازدید:
+ نوشته شده: ۱۵ اسفند ۱۳۹۶ساعت: ۰۵:۳۲:۳۰ توسط:ثريا موضوع:

آغاز بازي

نخستين گام براي آغاز بازي شطرنج، چيدن درست مهره‌ها در صفحهٔ شطرنج است. صفحهٔ شطرنج ۸×۸ است و هر خانه داراي يك عدد و يك حرف است. اعداد از پايين به بالا از ۱ تا ۸ هستند و حروف طبق الفباي انگليسي از چپ به راست از a تا h هستند.[۲] هميشه رخ‌ها در آغاز بازي در گوشهٔ زمين قرار مي‌گيرند.[۳] محل قرارگيري اسب‌ها كنار رخ‌ها است.[۴] فيل‌ها نيز كنار اسب‌ها قرار مي‌گيرند.[۵] پس از قرارگيري اين مهره‌ها كنار يك‌ديگر، تنها دو خانه در رديف پاياني باقي مي‌مانند. وزير در يكي از اين دو خانه و در خانهٔ هم‌رنگ خود قرار مي‌گيرد. وزير سفيد بر خانهٔ سفيد و وزير سياه بر خانهٔ سياه قرار مي‌گيرد.[۶] شاه‌ها نيز كه بلندترين مهره‌هاي شطرنج هستند و داراي صليبي بر روي سر خود هستند، در كنار وزير قرار مي‌گيرند. شاه بايد در خانهٔ غير هم‌رنگ خود قرار گيرد. شاه سفيد بر روي خانهٔ سياه و شاه سياه بر روي خانهٔ سفيد قرار مي‌گيرد.[۷] سربازان نيز كه كوتاه‌ترين و متعددترين مهره‌ها در شطرنج هستند، جلوي مهره‌هاي ديگر قرار مي‌گيرند. هر بازيكن بايد ۸ سرباز داشته‌باشد.[۸]

بازي توسط يك مهرهٔ سفيد آغاز مي‌گردد و پس از آن، يك مهرهٔ سياه حركت مي‌كند. بازي همين‌گونه و طبق همين روند ادامه پيدا مي‌كند و بازيكنان به ترتيب مهره‌هاي سفيد و سياه (روشن و تيره) خود را حركت مي‌دهند


برچسب: ،
ادامه مطلب
امتیاز:
 
بازدید:
+ نوشته شده: ۱۵ اسفند ۱۳۹۶ساعت: ۰۵:۳۱:۵۶ توسط:ثريا موضوع:

۴. عمل حركت دادن مهره‌ها

۴٫۱. هر حركت را بايد فقط با يك دست انجام داد.
۴٫۲. بازيكني كه نوبت حركت اوست مي‌تواند يك يا چند مهره را در مربع‌هاي آن‌ها مرتب كند مشروط بر آن‌كه قصد خود را بيان كند. (به عنوان نمونه: با گفتن «J'adoube» يا «I adjust» [بخوانيد «ژادوب» يا « آي اَدجاست »])
۴٫۳. غير آنچه در ماده ۴٫۲ آمده‌است، اگر بازيكني كه نوبت اوست، عمداً در صفحهٔ شطرنج:
a. يك يا چند مهرهٔ خود را لمس كند، بايد اولين مهره لمس‌شده‌اي را كه مي‌توان حركت داد حركت بدهد، يا
b. يك يا چند مهرهٔ حريف را لمس كند، بايد اولين مهرهٔ لمس‌شده‌اي را كه مي‌توان گرفت را بگيرد. يا
c. يك مهره از هر رنگ (مهرهٔ خود يا حريف) را لمس كند، بايد مهره حريف را با، مهره خود بگيرد، يا اگر اين عمل قانوني نبود، اولين مهره لمس‌شده‌اي را كه مي‌توان حركت داد يا گرفت، حركت بدهد يا بگيرد. اگر قابل تشخيص نباشد كه مهرهٔ خودي اول لمس شده‌است يا مهره حريف، مهرهٔ بازيكن را بايد لمس شده قبل از مهره حريفش به حساب آورد.
۴٫۴. اگر بازيكني قصد حركت داشته باشد:
a. اگر بازيكني عمداً شاه و رخ خود را لمس كند، بايد در آن جناح قلعه برود، به شرطي كه اين كار قانوني باشد.
b. اگر بازيكني عمداً رخي را لمس كند و سپس شاه خود را لمس كند، مجاز نيست در آن نوبت در آن جناح قلعه برود و موقعيت مشمول ماده «۴٫۳ a» خواهد بود.
c. اگر بازيكني به قصد قلعه‌رفتن شاه را لمس كند يا همزمان شاه و رخ را لمس كند ولي قلعه‌رفتن در آن جناح غيرقانوني باشد، بازيكن بايد حركتي قانوني با شاه خود انجام دهد كه ممكن است شامل قلعه رفتن در جناح ديگر نيز باشد. اگر شاه اصلاً حركت قانوني نداشته باشد، بازيكن مختار است هر حركتي كه قانوني باشد انجام دهد.
۴٫۵. اگر هيچ‌كدام از مهره‌هاي لمس‌شده را نتوان حركت داد يا گرفت، بازيكن مي‌تواند هر حركتي كه قانوني باشد انجام دهد.
۴٫۶. بازيكن به محض آن‌كه عمداً مهره‌اي را لمس كند، حق اعتراض به تخطي حريف از هر يك از مواد اين قوانين را از دست مي‌دهد.


برچسب: ،
ادامه مطلب
امتیاز:
 
بازدید:
+ نوشته شده: ۱۵ اسفند ۱۳۹۶ساعت: ۰۵:۳۱:۲۴ توسط:ثريا موضوع:

۳. حركت مهره‌ها

۳٫۱. مجاز نيست مهره‌اي را به خانه‌اي كه مهرهٔ خودي در آن است حركت داد. اگر مهره‌اي به مربعي حركت كند كه تحت اشغال مهرهٔ حريف است، مهرهٔ حريف از صفحهٔ شطرنج خارج مي‌شود و اين بخشي از همان حركت به حساب مي‌آيد. در صورتي كه مهره‌اي بتواند طبق ماده‌هاي ۳٫۲ تا ۳٫۸ مهره‌اي را بگيرد، اصطلاحاً مي‌گويند آن مهره به مهرهٔ حريف حمله كرده‌است. [گرچه هيچ‌گاه مهرۀ شاه (King) حذف نمي‌شود]
۳٫۲. فيل در قطري كه خودش در آن قرار گرفته‌است به هر مربعي مي‌تواند حركت كند.
۳٫۳. رخ در ستون يا عرضي كه خودش در آن قرار گرفته‌است به هر مربعي مي‌تواند حركت كند.
۳٫۴. وزير در ستون، عرض يا قطري كه خودش در آن قرار گرفته‌است به هر مربعي مي‌تواند حركت كند.
۳٫۵. فيل، رخ و وزير نمي‌توانند از مهره‌اي كه در مسيرشان وجود دارد عبور كنند. [(فقط رخي كه قلعه رفتن قرار است با آن انجام شود مي‌تواند از شاه عبور كند كه البته اين حركت قانوناً يك حركت بوده و حركت شاه محسوب مي‌شود)]
۳٫۶. اسب مي‌تواند به نزديك‌ترين مربع‌هايي كه در ستون، عرض و قطر مشترك با آن اسب نباشند حركت كند. [كه در اين صورت اسب مي‌تواند حداكثر ۸ حركت داشته باشد.]
۳٫۷.
a. سرباز مي‌تواند روبه جلو و به مربع اشغال نشده [به اندازۀ يك مربع] حركت كند يا
b. سرباز در حركت نخست خود مي‌تواند همانند حالت a حركت كند يا آن‌كه دو مربع در همان ستون به جلو برود، مشروط به اين‌كه اين دو مربع اشغال نشده باشند.
c. سرباز مي‌تواند به مربع تحت اشغال مهرهٔ حريف كه به طور مورب در مقابل آن و در ستون مجاور باشد حركت كند و آن مهره را از صفحهٔ شطرنج حذف كند.
d. اگر يك سرباز حريف در يك حركت دو مربع از مربع اوليه‌اش پيشروي كرده باشد، پياده هم‌عرض و كناري آن مي‌تواند آن را بگيرد [(از صفحۀ شطرنج حذف كند)] و به جلوي همان سرباز برود طوري كه انگار آن سرباز فقط يك خانه به جلو آمده مشروط برآن كه اين حركت حريف، آخرين حركت او باشد. به اين حركت، «آن‌پاسان» گفته مي‌شود.
e. وقتي پياده‌اي به دورترين عرض نسبت به موقعيت اوليه‌اش برسد بايد به عنوان بخشي از همان حركت آن را به وزير، رخ، فيل يا اسب همرنگ همان پياده ارتقاء داد. حق انتخاب بازيكن منحصر به مهره‌هايي كه قبلاً گرفته شده‌اند نيست. اين تعويض پياده با مهرهٔ ديگر را «ترفيع» مي‌نامند و اثر مهره جديد آني است.
۳٫۸. شاه مي‌تواند به دو صورت مختلف حركت كند:
a. حركت كردن به هر مربع مجاور كه در معرض حمله يك يا چند مهره حريف نباشد. حتي اگر اين مهره‌هاي حريف قادر به حركت نباشند مربع‌هاي مسير حركت آن‌ها [(به جز سرباز كه مسير حركت و حمله متفاوت دارد)] در معرض حمله شمرده مي‌شوند.
b. «قلعه رفتن». اين حركت شاه و يكي از دو رخ همرنگ آن در يك عرض واحد است و يك حركت شاه به حساب مي‌آيد و به صورت زير انجام مي‌شود: شاه از مربع اوليه‌اش دو مربع به طرف رخ جابه‌جا مي‌شود، سپس آن رخ به مربعي منتقل مي‌شود كه شاه همان موقع [فقط] از آن عبور كرده‌است.
۱. در حالت‌هاي زير قلعه‌رفتن غيرقانوني است:
a. شاه قبلاً حركت كرده باشد يا
b. با رخي كه قبلاً حركت كرده‌است.
۲. در حالت‌هاي زير قلعه‌رفتن به طور موقت ممنوع است:
a. مربعي كه شاه در آن قرار دارد، يا مربعي كه شاه بايد از آن عبور كند يا مربعي كه شاه قرار است آن را اشغال كند، در معرض حمله يك يا چند مهرهٔ حريف باشد.
b. بين شاه و رخي كه قلعه رفتن قرار است با آن انجام شود، مهره‌اي وجود وجود داشته باشد.
۳٫۹. شاه در حالت «كيش» باشد. اگر شاه در معرض حمله يك يا چند مهرهٔ حريف باشد حتي اگر اين مهره‌ها خود قادر به حركت نباشند قلعه رفتن مجاز نيست. در واقع در پاسخ به كيش حريف نمي‌توان قلعه رفت.


برچسب: ،
ادامه مطلب
امتیاز:
 
بازدید:
+ نوشته شده: ۱۵ اسفند ۱۳۹۶ساعت: ۰۵:۳۰:۴۸ توسط:ثريا موضوع:

۲. موقعيت اوليهٔ مهره‌ها در صفحهٔ شطرنج

. صفحه شطرنج يك صفحهٔ مربعي ۸×۸ متشكل از ۶۴ مربع مساوي است كه يكي‌درميان روشن و تيره (مربع‌هاي سفيد و مربع‌هاي سياه) هستند. صفحهٔ شطرنج بين دو بازيكن قرار مي‌گيرد به طوري كه مربع گوشهٔ راست هر بازيكن سفيد است.
۲٫۲. در ابتداي بازي، يكي از بازيكنان ۱۶ مهره به رنگ روشن (مهره‌هاي سفيد) دارد. بازيكن ديگر ۱۶ مهره به رنگ تيره (مهره‌هاي سياه) دارد.
اين مهره‌ها عبارت‌اند از:
نماد شاه سفيد شطرنج.jpg يك شاه سفيد (به انگليسي: White King) با نماد «K»
نماد وزير سفيد شطرنج.jpg يك وزير سفيد (به انگليسي: White Queen) با نماد «Q»
نماد رخ سفيد شطرنج.jpg دو رخ سفيد (به انگليسي: White Rook) با نماد «R»
نماد فيل سفيد شطرنج.jpg دو فيل سفيد (به انگليسي: White Bishop) با نماد «B»
نماد اسب سفيد شطرنج.jpg دو اسب سفيد (به انگليسي: White Knight) با نماد «N»
نماد سرباز سفيد شطرنج.jpg هشت سرباز سفيد (سرباز، پياده نيز خوانده مي‌شود) (به انگليسي: White Pawn) (بدون نماد) [از «P» مي‌توان به عنوان نماد آن استفاده كرد]
نماد شاه سياه شطرنج.jpg يك شاه سياه (به انگليسي: Black King) با نماد «K»
نماد وزير سياه شطرنج.jpg يك وزير سياه (به انگليسي: Black Queen) با نماد «Q»
نماد رخ سياه شطرنج.jpg دو رخ سياه (به انگليسي: Black Rook) با نماد «R»
نماد فيل سياه شطرنج.jpg دو فيل سياه (به انگليسي: Black Bishop) با نماد «B»
نماد اسب سياه شطرنج.jpg دو اسب سياه (به انگليسي: Black Knight) با نماد «N»
نماد سرباز سياه شطرنج.jpg هشت سرباز سياه (سرباز، پياده نيز خوانده مي‌شود) (به انگليسي: Black Pawn) (بدون نماد) [از «P» مي‌توان به عنوان نماد آن استفاده كرد]


برچسب: ،
ادامه مطلب
امتیاز:
 
بازدید:
+ نوشته شده: ۱۵ اسفند ۱۳۹۶ساعت: ۰۵:۳۰:۱۲ توسط:ثريا موضوع:

۱. ماهيت و اهداف بازي شطرنج

. بازي شطرنج بين دو حريف انجام مي‌شود كه مهره‌هاي خود را به نوبت بر يك صفحهٔ مربع به نام صفحهٔ شطرنج حركت مي‌دهند. بازيكن داراي مهره‌هاي سفيد بازي را شروع مي‌كند. نوبت حركت بازيكن زماني است كه حركت حريف او انجام شده‌باشد.
۱٫۲. هدف هر بازيكن قراردادن شاه حريف در معرض حمله است به نحوي كه حريف در حركت قانوني بعد به هيچ امكان نتواند شاه خودش را از معرض حمله خارج كند. بازيكني كه موفق به اين امر شده‌است به اصطلاح حريف را «كيش و مات» كرده‌است و بازي را برده‌است.
۱٫۳. اگر بازي به شرايطي برسد كه هيچ‌يك از دو بازيكن نتواند «كيش و مات» كند، بازي مساوي است.


برچسب: ،
ادامه مطلب
امتیاز:
 
بازدید:
+ نوشته شده: ۱۵ اسفند ۱۳۹۶ساعت: ۰۵:۲۹:۳۳ توسط:ثريا موضوع:

نتيجه شطرنج

نتيجه شطرنج به دو صورت است يا به برد يكي از طرفين و باخت طرف ديگر منجر مي‌شود يا به تساوي كشيده مي‌شود. برد يكي از طرفين به سه طريق اصلي مي‌تواند اتفاق بيفتد:

    حريف مقابل مات شده باشد؛ بازي بلافاصله خاتمه مي‌يابد.
    حريف مقابل باخت را قبول كرده باشد؛ در اين صورت مي‌گويند حريف تسليم شده يا بازي را واگذار كرده‌است و بازي بلافاصله خاتمه مي‌يابد.
    در مسابقاتي كه با كنترل زمان برگزار مي‌گردد زمان حريف به پايان رسيده باشد. بازي بلافاصله خاتمه مي‌يابد.

موارد ديگري نيز ممكن است در مسابقات به اعلام باخت يكي از طرفين از سوي داور منجر شود. براي مثال چنانچه بازيكني سه بار حركات غيرقانوني انجام داده باشد (فرضا شاه خود را در حالت كيش رها كرده و حركت ديگري انجام داده باشد يا مهره‌اي را به خانه‌اي كه قانوناً نمي‌توانسته بدان حركت كند حركت داده باشد) داور در دفعات اول و دوم به بازيكن اخطار مي‌دهد و در مرحله سوم مي‌تواند بازيكن را بازنده اعلام كند؛ يا در صورتي كه يكي از بازيكنان به طرق مختلف سعي در برهم زدن تمركز حريف داشته باشد داور مي‌تواند به او اخطار دهد يا او را بازنده اعلام كند يا موارد ديگري كه داور ممكن است يك بازيكن را به خاطر تخطي از اصول بازي يا خارج شدن از دايره بازي شرافتمندانه جريمه و بازنده اعلام كند. تساوي بازي نيز ممكن است به چندين طريق اتفاق بيفتد كه شرح آن در بخش «تساوي در بازي (پات)» رفت. بازيكني كه بازي را مي‌برد يك امتياز، بازيكني كه بازي را مساوي مي‌كند نيم امتياز و بازيكني كه بازي را مي‌بازد صفر امتياز دريافت مي‌كنند.


برچسب: ،
ادامه مطلب
امتیاز:
 
بازدید:
+ نوشته شده: ۱۵ اسفند ۱۳۹۶ساعت: ۰۵:۲۹:۰۴ توسط:ثريا موضوع:

شطرنج

شطرنج يك بازي دونفره است كه بر روي صفحه شطرنج و با استفاده از مهره‌هاي شطرنج (شاه، وزير، رخ، فيل، اسب و سرباز) انجام مي‌شود. هر يك از مهره‌هاي شطرنج به شكل مخصوصي حركت مي‌كنند و قادر به زدن مهره‌هاي حريف نيز هستند. هدف اين بازي مات كردنِ حريف است؛ يعني ايجاد وضعيتي كه شاه حريف هيچ راهي براي فرار نداشته باشد. همچنين بازي درصورت تسليم اختياريِ يكي از بازيكنان نيز به پايان مي‌رسد؛ اين اتفاق معمولاً وقتي مي‌افتد كه شكست اجتناب‌ناپذير به‌نظر برسد. بازي شطرنج همچنين در چندين حالت ممكن است با تساوي ختم شود. بازي شطرنج به سه بخشِ شروع بازي يا گشايش، وسط بازي و آخر بازي تقسيم مي‌شود كه در هر يك از اين مراحل، تاكتيك‌ها، استراتژي‌ها و سبك‌هاي متفاوتي به‌كار بسته مي‌شوند. مهره‌هاي شطرنج داراي ارزش متفاوتي هستند و براي ثبتِ حركات، با نمادهاي ويژه‌اي نوشته مي‌شوند. شطرنج داراي تاكتيك‌هايي ازجمله چنگال و آچمز و داراي جنبش‌ها و حركات ويژه‌اي مانند حركت قلعه، آن‌پاسان و ترفيع پياده است.

قدمت اين بازي به سدهٔ ششم ميلادي در شرق هندوستان بازمي‌گردد. نوع اوليهٔ شطرنج با نام سانسكريتِ چاتورانگا در امپراتوري گوپتا ابداع شد و در زمان حكومت خسرو انوشيروان ساساني به ايران معرفي شد. شطرنج در ايران، با كمي تغيير در قوانين بازي، نام چَترَنگ را بر خود گرفت و با فتح قلمرو امپراتوري ساسانيان، توسط عرب‌ها در سراسر جهان اسلام رايج شد و «شطرنج» نام گرفت. ايرانيان و اعراب از قرن نهم ميلادي، اروپا و روسيه را با شطرنج آشنا كردند؛ به همين دليل در اغلب زبان‌هاي اروپايي نام اين بازي برگرفته از واژهٔ «شطرنج» يا «شاه» (مهرهٔ اصلي بازي) و نام بيشتر مهره‌ها هم برگرفته از نام‌هاي فارسي و عربي آن‌هاست. در اروپا، رفته‌رفته شطرنج دستخوش تغييراتي شد و با تغيير شكل حركت برخي مهره‌ها پويايي و سرعت بازي افزايش يافت.


برچسب: ،
ادامه مطلب
امتیاز:
 
بازدید:
+ نوشته شده: ۱۵ اسفند ۱۳۹۶ساعت: ۰۵:۲۸:۳۵ توسط:ثريا موضوع: